Abstrak
Manusia ada makhluk
ciptaan yang paling sempurna, memiliki otak yang cerdas untuk berfikir, masing-masing individu mempunyai kelebihan
yang berbeda-beda, tapi manusia juga memiliki beberapa kelemahan seperi mudah
lupa, mudah lelah, kurang teliti, malas dan lain sebagainya. Dari beberapa
kelamahan itu munculah sebuah alat bantu kerja yang cepat dan akurat yaitu
komputer. Semakin berkembangnya jaman, komputer bukan hanya dapat bertindak
saja tapi juga dapat berfikir, dari situlah muncul istilah Artificial
Intellegence (AI) atau Kecerdasan Buatan.
Salah satu contoh dari Kecerdasan
Buatan adalah minimax, minimax adalah salah satu algoritma yang menggunakan
teknik pencarian secara Depth-First Search (DFS). Salah satu media yang cocok
dalam penggunaan teknik minimax ini adalah sebuah permainan sederhana yaitu
Catur, beberapa alasan mengapa catur dapat menjadi media penerapan kecerdasan
buatan antara lain catur sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan
manusia, mudah dimainkan dan dapat menentukan ukuran kesuksesan atau kegagalan.
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
Manusia
adalah makhluk ciptaan Allah SWT yang
paling sempurna, dianugrahi sebuah otak yang dapat berfikir melebihi makhluk
ciptaan lainnya dan tidak bisa dibandingkan dengan komputer manapun.
Kemudian
muncul sebuah ide untuk menciptakan komputer cerdas yang dapat berfikir. Dulu
komputer diciptakan sebagai alat bantu kerja agar lebih cepat, akurat dan rapi.
Komputer hanya bertindak jika ada perintah atau instruksi dari manusia. Seiring
berkembangnya jaman, komputer tidak hanya bertindak melainkan dapat berfikir.
Sehingga muncul istilah Artificial Intellgence (AI) atau Kecerdasan Buatan.
Ada
beberapa alasan mengapa permainan catur ini digunakan sebagai media penerapan
kecerdasan buatan, antara lain:
a. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan
manusia.
b. Dapat menentukan ukuran kesuksesan atau kegagalan.
c. Mudah dimainkan setiap orang.
d. Setiap pengguna mampu bermain dengan baik bersama
komputer. Pemain hanya membutuhkan ketelitian dan logika berfikir yang baik.
Minimax
menggunakan teknik pencarian Depth-First Search dengan kedalaman terbatas dan
mempunyai fungsi evaluasi statis, dengan mengansumsikan bahwa lawan akan
membuat langkah terbaik yang akan dilakukannya. Algoritma minimax cocok
digunakan pada permainan catur, tic-tac-toe, go, othello dan sebagainya.
1. 2. Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini
adalah:
a. Bagaimana
menerapkan algoritma minimax pada permainan catur.
b. Bagaimana cara membandingkan langkah komputer random
dengan langkah komputer yang
menggunakan algoritma minimax.
1. 3. Maksud dan Tujuan
Maksud dari
penelitian ini adalah menerapkan dan mengimplementasikan algoritma minimax pada
permainan catur, adapun tujuan penelitian ini yaitu:
a. Membandingkan
langkah komputer random dan langkah komputer menggunakan algoritma minimax pada
permainan catur.
b. Mengetahui hasil perbandingan langkah antara komputer
random dengan komputer menggunakan algoritma minimax.
c. Untuk mengetahui solusi pencarian dan pelacakan yang
dilakukan algoritma minimax pada permainan catur.
1. 4. Batasan Masalah
Penerapan
kecerdasan buatan ini akan sangat kompleks dan rumit bila semua aspek dan
kriteria harus terpenuhi. Agar penelitian ini mencapai sasaran yang jelas maka
batasan masalah pada penelitian ini yaitu:
a. Permainan ini
dilakukan oleh satu orang pemain melawan komputer.
b. Permainan ini tidak terkoneksi dengan jaringan.
c. Papan permainan
berbentuk kotak persegi 8x8.
d. Algoritma yang digunakan dalam pencarian dan pelacakan
adalah algoritma minimax.
2. Tinjauan Pustaka
2.1. Catur
Catur
merupakan permainan two player strategy board game yang masih popular hingga
saat ini. Catur adalah permainan mental dengan menggunakan pikiran yang
dimainkan oleh dua orang. Sebelum bermain, pecatur terlebih dahulu memilih
bidak atau biji catur yang akan ia
mainkan. Terdapat dua warna untuk membedakan bidak catur, yaitu hitam dan putih.
Pemegang bidak putih akan jalan terlebih dahulu diikuti oleh pemegang bidak
hitam secara bergantian hingga permainan selesai[1].
2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (AI) adalah kecerdasan mesin dan cabang ilmu computer
yang bertujuan untuk menciptakan komputer cerdas yang dapat berfikir layaknya
manusia. Buku AI mendefinisikan bidang ini sebagai “the study and design of
intelligent agent” dimana agent cerdas adalah system yang merasakan
lingkungannya dan mengambil tindakan untuk memaksimalkan peluang yang sukses.
John McCarthy menciptakan istilah ini pada tahun 1956 yang di definisikan
sebagai “ilmu dan teknik membuat mesin cerdas”[3]. AI sangat banyak digunakan
pada aplikasi computer terutama pada aplikasi permainan. Pada two player board
games strategy, AI digunakan untuk mengatur strategi dan memutuskan langkah
yang dapat mengimbangi permainan player sehingga player yang memainkan aplikasi
ini seakan – akan bermain dengan player lain.
2.3. Algoritma minimax
Algoritma
minimax merupakan salah satu algoritma yang digunakan pada permainan dua player
yang memiliki AI atau pada zero sum games seperti catur[2]. Pada algoritma
minimax, pengecekan akan dilakukan untuk mencari semua kemungkinan yang ada.
Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua
kemungkinan tadi. Akan dibutuhkan resource dengan skala besar untuk menangani
pencarian pohon solusi tersebut karena kombinasi kemungkinan pada permainan
catur sangat banyak.
Pada
algoritma minimax, komputer akan menganalisa semua pohon permainan sehingga
komputer akan mengambil langkah yang dapat membuat lawan mendapatkan keuntungan
minimum dan keuntungan maksimum pada komputer itu sendiri[2],[6]. Dalam
penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai atau bobot yang dapat
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh pada setiap
langkah, sehingga langkah yang memiliki nilai terbesar (keuntungan terbesar dan
kerugian terkecil) akan dipilih.
3. Daftar Pustaka
[1] Catur - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia
bebas
[2] Minimax - Wikipedia, the free encyclopedia
[3] John McCarthy. (2007). "What Is Artificial
Intellegence?"
[4] Ayuningtyas, Nadhira. (2008). “Algoritma minimax dalam
permainan checkers”. Dalam Strategi
Algoritmik 2008. Bandung, Indonesia: Institut Teknologi Bandung.
[5] Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelligence
(Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
[6] Silvia Garcia Diez, Jerrome Laforge, and Marco
Saerens, "An Optimally Randomized Minimax Algorithm," February 2010.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar